#1 2007-10-22 14:50:17

Blaszak

Administrator

Zarejestrowany: 2007-08-14
Posty: 57
Punktów :   

Kara attu

Opuszczam oczywiste etapy typu "zagadaj z Khadgarem w Shattrath", ktore kazdy odczytac moze z q loga.

1. Podjezdzamy pod Karazhan (Deadwind Pass)
- bierzemy 2 q od maga pod wejsciem
- questy sa proste, acz meczace - w dwoch domkach na lewo od maga sa schody - jedne prowadza do questowej studni, drugie do podziemnego jeziorka. Po drodze tluczemy duchy z respawnem rzedu 2s - dropuja q item do drugiego q.

Tip: wez ze soba towarzysza / party. Bedzie szybciej.

2. Shadow Labirynth
- pierwsza czesc klucza znajduje sie za last bossem
- po pokonaniu last bossa kierujemy sie na lewo i szukamy arcane skrzynki, po interakcji z nia wyskakuje elem => ubijamy go i lootujemy klucz

Tip: 1. Wez ze soba dobre party i licz sie z 4h spedzonymi w inscie przy niepomyslnych wiatrach. SL to dosyć trudny inst.
2. Jesli jestes leniwy i masz duzo znajomych - zalatw z SL party, by wpuscili Cie za last bossem (ALE: przed kliknieciem na pudelko) - jesli bedziesz uczestniczyl w walce z elemem, bedziesz mogl zlootowac pierwsza czesc klucza.
http://www.ampwow.com/modules/wow/map_images/shadowlabyrith_boss.jpg

3. Steamvaults. Czesc najprostsza, zeby nie powiedziec - banalna. Skrzynka z druga czescia klucza znajduje sie w wodzie ("kanalach") za pierwszym bossem. Wyczyszczenie do niego z dobrym party zajmuje max pol h. Potem patrz p.1 - elem->dead->lootujemy.

Tip: Solowalne przez kazda stealth klase. Ew. przez pare hunter + druid - drut w misiu aggruje pierwszy patrol i wybiega z insta. Hunter w tym czasie robi FD run do polowy drogi. Potem, nie podnoszac sie z FD uzywa [Invisibility Potion] i w Aspect of the Cheetah dobiega do kanalu. Dochodzi do niego druid w stealth, dalej jak w wariancie grupowym.

http://www.ampwow.com/modules/wow/map_images/steamvault_boss.jpg

4. Arcatraz.

-WAZNE: by wejsc do Arcatraz potrzebujemy:
a) osoby z kluczem do Arcatraz (nagroda za chain rozpoczynajacy sie A heap of ethereals w Area 52)
b) rogala hi-skilled w Lockpickingu
inaczej zwyczajnie nie wejdziemy do insta.
- czesc wzglednie trudna - pudelko z kluczem i elemem (jak w poprzednich dwoch czesciach) znajduje sie w prawej czesci komnaty przed drugim bossem

http://www.ampwow.com/modules/wow/map_images/arcatraz_boss.jpg

5. Black Morass.
- Masakra. Najtrudniejsza czesc chaina. Tylko dla orlow. Niektorzy robia ja po 40-50 razy. Nie jestes w stanie jej zrobic? Odpusc sobie Karazhan. Albo popros znajomych o pomoc.
- BM to event, rozpoczynajacy sie, gdy ktorys z czlonkow party wbiegnie w Medivha, stojacego przy Dark Portalu.
- w tym momencie zaczyna sie otwieranie Time Riftow - portali czasu, ktorych jest w sumie 18. Przy 6, 12 i 18 portalu mamy do czynienia z zOMG bossem = phat lewt.
- Strategia:
a) czyscimy teren wokol Medivha (portalu) z trashy (non elite ~69 krokodylki i inne takie). nie ma nic gorszego niz zablakany pajaczek tlukacy nam priesta w trakcie eventu.
b) kazdy czlonek party musi przy wejsciu do insta wziac od NPC beacon ze smokiem - uzywamy go w poblizu Proroka (Medivha) gdy sytuacja zrobi sie goraca (=duzo addow)
c) Kazdy rift (poza bossowymi) = 1 elite przy nim + masa non-elite addkow lecacych do Medivha - party rusza sie do elite'a i tlucze go ASAP (=dany portal sie zamyka i nie spawnuje sie z niego wiecej addow). Jedna osoba (mag/hunter, osobiscie zrobilem nawet z enh shamkiem w tej roli ) powinna zostac przy Medivhu i tluc addki ktore do niego doleca.
d) bossowie - pierwszy: tank&spank, trzeci: tank&spank, drugi: tank&spank + paskudny debuff na MT: Mortal Wound (stackuje sie) - zmniejsza amount o ktory healowany jest MT o 10% = wzmozony healing.

Tip: Wez ze soba dobre party. Dobre party w przypadku tego eventu = high DPS + dobry healer. Nie zaluj kasy na poty. Oszczedzisz na naprawach.

Hope this helps.

Offline

 

#2 2007-10-22 15:18:43

Blaszak

Administrator

Zarejestrowany: 2007-08-14
Posty: 57
Punktów :   

Re: Kara attu

Shadow Labyrinth:
http://www.ampwow.com/modules/wow/map_images/shadowlabyrith_boss.jpg

Kliknij na screen z bossem, żeby przejść do filmu.

Ambassador Hellmaw
http://www.wowhead.com/images/screenshots/resized/27354.jpg

Umiejetnosci:

      Terrifying Howl: AoE Fear który działa na wszystkich w melee range.
      Corrosive Acid: Cone atak (cos jak CoC/DB) zadaje sporo nature dmg i zmniejsza armor.

Wskazówki:

      Zabicie ostatniego Overseer w tym pokoju powoduje uwolnienie Hellmawa, ktory bedzie patrolowal cala sale. Ostatniego Overseera da sie pullnac do korytarza i zregenerowac mane/hp lub rebuffnac sie przed pullem.
      Na Fear dziala Fear Ward, Tremor Totem i stance dance.
      Jesli nie jestescie w stanie uniknac feara, przekitujcie bossa, zanim tank odzyska aggro. Ewentualnie, mozecie uzyc offtanka.
      Tank powinien zawsze obracac Hellmawa tylem do grupy, tak, zeby nikt poza tankiem nie dostal z Corrosive Acid.

Blackheart the Inciter
http://www.wowhead.com/images/screenshots/22899.jpg

Umiejetnosci:

      Melee: Dosyc slabo tlucze tanka (po jakies 800 dmg na placie)
      Incite Chaos: Rzuca mind control na cale party, tak, ze beda atakowac sie i zabijac na wzajem. W trakcie mind control boss nie atakuje party. Dziala przez okolo 15s. Resetuje aggro. Pierwszy jest castowany kolo 0:20, nastepny 1:00 a kazdy kolejny co okolo 40 sekund..
      AoE Knockback: Tlumaczyc nie trzeba
      Charge: Szarzuje na przypadkowego czlonka party i stunnuje go na sekund, zadaje okolo 2K dmg i wraca do poprzedniego celu.

Wskazowki:

      Upewnij, sie 10 razy, ze wyczysciliscie dokladnie cala sale, razem z mobami w stealth.
      W trakcie walki aggro jest wielokrotnie resetowane, wiec warto uwazac i dac chwile tankowi na zbudowanie go od nowa.
      Uzyj wszystkich lepszych CD przed pierwszy MC bo prawdopodobnie w trakcie MC uzyjesz ich przeciwko innym (Recklessness, AP/PoM/Pyro itd, bardzo ryzykowane, tyczy sie to tez trinketow itemow z use).
      Dla casterow najwazniejszy w tej walce jest mana regen, walka raczej nastawiona na przetrwanie niz szybki nuke.
      Druid w Tree of Life jest niesamowicie uzyteczny w tej walce, moze uzywac tylko healing spelli, dzieki czemu nie bedzie atakowal innych (tylko melee) i nie zuzyje zbyt duzo many w trakcie MC.
      W trakcie walki z tym bossem da sie wejsc do insta, wiec jesli ktos zginie moze szybko biec z cmentarza i pomoc innym.

Grandmaster Vorpil
http://www.wowhead.com/images/screenshots/22900.jpg

Umiejetnosci:

      Void Rift: Na poczatku walki boss tworzy 5 portali (jeden na polnocy, po jednym na zachodzie i wschodzie, oraz dwa na poludniu),z ktorych wychodzic beda Void Traveler. Maja po 3400 hp, nie atakuja nikogo, ale poruszaja sie powoli w strone Vorpila, kiedy do niego dotra, eksploduja zadajac ~1500 dmg wszystkim w promieniu 10 yardow i wylecza Vorpilowi 4% jego hp.
      Draw Shadows: Summonuje cale party (i Vorpila) na podest, po czym uzywa Rain of Fire (spore dmg), z ktorego mozna na szczescie bardzo latwo wybiec.
      Shadow Bolt Volley: Wypuszcza Shadow Bolty zadajace wszystkim po ~1500 dmg.
      Enrage: Vorpil ma cos na ksztalt "enraga", kiedy ma malo hp zaczyna znacznie szybciej spawnowac Void Travelery, wazne jest, zeby zabic go wtedy jak najszybciej, zanim zabija nas addy.

Wskazowki:

      Sa dwa sposoby na addy. Mozna wyznaczyc 1 DPS do zabijania addow, lub zwyczajnie kitowac bossa, tak, zeby zaden add do niego nie dobiegl.
      Jesli kitujecie bossa uzywanie "spowalniaczy" jest bardzo dobrym pomyslem (Earthbind Totem, Frost Nova, Blast Weave, Piercing Howl itd).
      Ewentualnie, dysponujac sporym dpsem, mozna odpuscic sobie kitowanie bossa i zabijanie addow, a zwyczajnie zabic mozliwie szybko bossa.
      Mortal Strike i [Wound Poison V] zmniejszaja ilosc wyleczonego hp Vorpila po wybuchu addow, jesli macie rogala czy arms wara to koniecznosc (po 2.3 takze huntera z ulepszonym Aimed Shotem).

Murmur
http://www.wowhead.com/images/screenshots/resized/34184.jpg

Umiejetnosci:
   
      Sonic Boom: Boss gromadzi energie (emote) po czym uwalnia zgromadzona energie w postaci eksplozji zadajac wszystkim dmg rowne 70-85% ich hp i naklada debuffa, ktory wyssysa dalsze 12%, zmniejsza movement speed o 90%. 34 yardy zasiegu, moze zostac zresistowany.
      Murmur's Touch: Debuff nakladany na przypadkowy cel (nawet na tanka !). Cel wybucha po 10s, zadajac okolo 4000 nature dmg wszystkim w promieniu 10s, oprocz tego eksplozja wyrzuci go ich w powietrze i nalozy silence na kilka sekund. Skille takie jak Divine Shield, Cloak of Shadows i Ice Block pozwola ci uniknac dmg, silence itd, ale eksplozja wciaz zagraza innym.
      Resonance: Debuff nakladany na wszystkie cele zwiekszajacy nature damage taken o 2k, a oprocz tego zadaje wszystkim po 2k nature dmg. Murmur uzywa go tylko gdy nie ma zadnego celu w melee range.
      Melee: Kolo 2000 dmg przy 55% redukcji (13k armora) na 70.

Offline

 

#3 2007-10-22 15:39:52

Blaszak

Administrator

Zarejestrowany: 2007-08-14
Posty: 57
Punktów :   

Re: Kara attu

Steamvault
http://www.ampwow.com/modules/wow/map_images/steamvault_boss.jpg

Kliknij na screen z bossem, żeby przejść do filmu.

Hydromancer Thespia
http://www.wowhead.com/images/screenshots/23577.jpg

Umiejetnosci

      Lightning Cloud: Channelowany czar, ktory zadaje okolo that 1500-2500 nature dmg co sekunde wszystkim w zasiegu chmury. Trzeba uciec z niej jak najszybciej.
      Enveloping Winds: Rzuca 6s stuna na przypadkowy cel. To jest magiczny debuff, wiec moze i powinien byc zdispelowany asap, bo kiedy stunniety cel wpadnie w lighting cloud moze byc nieciekawie.
      Lung Burst: DoT zadajaco po okolo 500 dmg co 2s..
     
Wskazowki:

      Oprocz tego ma dwa addy, nie sa zbyt silne wiec powinny byc zabite jako pierwsze (banish locka tez jest ok) zeby nie przeszkadzaly w walce. Addy maja frostbolt volley ktory atakuje wszystkich wokol.

Mekgineer Steamrigger
http://www.wowhead.com/images/screenshots/23580.jpg

Umiejetnosci

      Super Shrink Ray: Zmniejsza dmg done celu o 35% ale moze zrobic backfire.
      Saw Blade: Czasem losowo rzuci pila zadajac 1500-2500 wszystkim w melee range.
      Electrified Net: Rzuca siatka unietuchamiajac na 10 sekund. 600-700 dmg.

Wskazowki:
      Steamrigger bije po jakies 800-1300 przy  55% redukcji (13,000 Armora). Clothy obrywaja po 1500-2000 dmg.
      Co kazde 25% hp, czyli 75%, 50% i 25% krzyczy "Tune 'em up good boys!", spawnuja od 3 do 5 Steamrigger Mechanics. Slabe nonelite, moga i powinny byc zabite mozliwie szybko, bo lecza bossa. Jakiekolwiek wyrzadzone im obrazenia sprawia, ze nie beda leczyc bossa, a zaatakuja osobe ktora je bila, wiec jesli wasz tank dysponuje jakims aoe dmg warto z niego skorzystac.
      Mekgineer Steamrigger dysponuje tylko jednym magicznym atakiem (stosunkowo slabym) wiec Amplify Magic na calym party to bardzo dobry pomysl.

Warlord Kalithresh
http://www.wowhead.com/images/screenshots/24829.jpg

Umiejetnosci

      Spell Reflection: Biala aura, dzialania nie trzeba tlumaczyc
      Warlord's Rage: Selfbuff: +75% dmg, +100% attack speed.
      Impale: DoT na przypadkowym celu, 500 dmg co tick (psychical, resist gear nie pomoze).

Wskazowki

      Jak na swoja role- last boss w high lvl czesci CFR jest odpowiednio silny, a walka z nim jest dosyc trudna i dlugotrwala (ma sporo hp i czasem odbija spelle). Jedynym skillem poza Spell Reflection jest Impale, ktore ticka po 500 dmg co 3s, nie jest to zbyt duzo, ale jesli przypadkiem Impale dostanie osoba, ktora miala juz ten debuff to stare Impale odswiezy sie, a jego efekt zostanie dodany do nowego, w takim wypadku, healer musi juz zaczac uwazac.
      Calkiem czesto krzyczy i zaczyna channelowac spell na najblizszym zbiorniku, z owa dziwna substancja. W tym momencie da sie zaatakowac zbiornik (co zreszta nalezy zrobic bezwlocznie ) i mozliwie najszybciej go zniszczyc. Warto tu wspomniec ze w czasie channelowania boss wciaz atakuje, a tank bedzie caly czas obrywal, co prawda jesli nie jest Enraged to jego normalny dmg na w miare sensownie ubranym tanku jest bardzo maly. Z tego powodu nawet healer moze dpsowac zbiornik (bardziej istotne po wejsciu 2.3 ). Zbiornik musi koniecznie zostac zniszczony przed koncem channelingu (10s), w innym wypadku boss przejdzie w enrage (Warlord's Rage), enrage z kazdego kolejnego zbiornika sie stackuje, wiec wszystko co zwiekszy burst dps party lub ulatwi dpsowanie zbiornika (jak np ustawianie bossa tuz przy zbiorniku) jest jak najbardziej porzadane.
      Magowie powinni rzucac wszystkim Amplify Magic, poniewaz wszystkie ataki Kalithresha sa psychical. Rogale i feral druidzi (w cat form) powinni (o ile to mozliwe) zachowac troche energy na nuke zbiornika.

Offline

 

#4 2007-10-22 15:40:06

Blaszak

Administrator

Zarejestrowany: 2007-08-14
Posty: 57
Punktów :   

Re: Kara attu

Arcatraz
http://www.ampwow.com/modules/wow/map_images/arcatraz_boss.jpg

Kliknij na screen z bossem, żeby przejść do filmu.

Zereketh the Unbound
http://www.wowhead.com/images/screenshots/15072.jpg

Umiejetnosci
   
      Melee: Normalne ataki Zereketha są shadow i moga zostac zresistowane.
      Void Zone: Zereketh spawnuje w przypadkowych miejscach Void Zone, ktore zadaja bardzo powazne obrazenia (shadow dmg) wszystkim stojacym w ich zasiegu.
      Seed of Corruption: Zereketh rzuca Seed of Corruption na przypadkowy cel. Mozebyc zdispelowane Ice Blockiem/CloS.
      Shadow Nova: Zereketh castuje aoe o bardzo duzym zasiegu, ktore zadaje dosc znaczny shadow dmg i odrzuca (knockback) Nowy da sie uniknac chowajac sie poza LoS, wiec korzystajac z cast time mozna sie ukryc wykorzystujac sciany itp.

Wskazowki

      Walka jest dosyc prosta dopoki wszyscy unikajac Void Zone.
      Dmg z Seed of Corruption jest na tyle małe, że bez większych problemów można je wyleczyć, wiec rzadko jest to jakikolwiek problem. Zwyczajnie kiedy dostaniesz dota oddal sie od reszty grupy, a takze od osob ktore maja debuff.
      Ranged DPS (mage/hunted itd) moga uniknac dmg i knockbacka z Shadow Novy atakujac z maksymalnego zasiegu.
      Najlepiej zeby tankowac bossa pod sciana (tank przy scianie, boss przed nim, a zarazemtylem do grupy), tak zeby tank nie dostal knockbacka i wylecial poza zasieg healera.
      Tak jak na Pandemoniusie tank z SR gearem jest jak najbardziej porzadany, poniewaz wszystkie ataki Zereketha sa shadow i moga byc zresistowane. Shadow Protection/ Shadow Resistance Aura to must have (o ile w party jest pal lub priest), ale da sie go zrobic kompletnie bez SR.
Dalliah the Doomsayer
http://www.wowhead.com/images/screenshots/resized/23889.jpg

Umiejetnosci

      Whirlwind: Dalliah zaczyna wirowac robiac na prawde spory dmg na wszystkim w melee range.
      Heal: Chwile po whirlwindzie zaczyna castowac selfheala, dlugi cast time i podatnosc na kick/cs itp.
      Gift of the Doomsayer: Kazdy heal rzucony na osobe, ktora dostala tego debuffa bedzie leczyl takze bossa (drobny problem dla SP).

Wskazowki

      Wszyscy w melee range (lacznie z tankiem) powinni uciekac w trakcie whirlwinda.
      Jej heal mozna przerwac normalnymi interruptami jak Kick, Counterspell, Shield Bash, Feral Charge, Spell Lock (felhunter) itd. Zwykle stuny nie dzialaja. Curse of Tongues wydluza casting time selfheala ulatwiajac interrupt.
      Bedzie rzucala Gift of the Doomsayer na cel z najwyszym aggro (zwykle ofc tank). Jakakolwiek forma healingu, hoty, Earth Shield, PoM, a nawet potek beda leczyc tez bossa.
      Spell Reflection odbija debuff.
      Generalnie sa dwa sposoby na poradzenie sobie z buffem:
1)Nieleczenie tanka dopoki ma debuff (PW:S, zeby utrzymac go przy zyciu)
2)Leczy tanka i Dalliah, ale wyssac jej mane tak, zeby nie byla w stanie rzucic kolejnego debuffa (Mana Burn, Viper Sting), najlepiej w polaczeniu z MS/Wound Poison, zeby zmniejszyc ilosc wyleczenonego jest przez debuff hp.

Wrath-Scryer Soccothrates
http://www.wowhead.com/images/screenshots/resized/23897.jpg

Umiejetnosci

      Immolation: Tika po 425 damag co 3 sec. Tylko melee range.
      Charge: Knockback w melee range, a potem szarzuje na przypadkowego czlonka party zostawiajac za soba "ognisty slad" ktory zabiera po 2k hp kazdym tickiem.
      Flame Shock: Tak jak shamanski, z tym ze ten wali za 2000 dmg i podobnie jak skill shamka zostawia dota (moze byc zdispelowany).

Wskazowki

      Upewnij sie, ze dokladnie wyczysciles caly pokoj (uwaga na niewidzialne Succubusy !), bo bedzie ci potrzebne sporo miejsca na walke z bossem.
      Rozproszcie sie i unikajcie kontaktu z ognistym sladem jaki boss zostawia za soba w trakcie charge.
      Uwaga na aggro ! Kazdy charge resetuje dotychczasowy aggro table, wiec trzeba tankowi za kazdym razem dac czas na zbudowanie nowego.
      Fire res w dowolnej formie jest nieoceniona pomoca w trakcie walki z tym bossem, wiec jesli macie shamka z fire res totemem, czy palka z fr aura to warto z nich skorzystac (Fire Ward maga tez jest przydatny).

Harbinger Skyriss
http://www.wowhead.com/images/screenshots/16975.jpg

Fale
Event zaczyna sie, gdy ktos zbizy sie do Wardena Mellichara. Powie kilka zdan po czym wypusci piec mobkow (jeden po drugim).

   1.Fala: Blazing Trickster or Warp Stalker
   2.Fala: Millhouse Manastorm (Friendly)
   3.Fala: Sulfuron Magma-Thrower or Akkiris Lightning-Waker
   4.Fala: Blackwing Drakonaar or Twilight Drakonaar
   5.Fala: Harbinger Skyriss

Klatka Skyrissa otworzy sie po zabiciu 4 moba, zaczynajac tym samym walke z ostatnim bossem Arcatraz. Skyriss jest ludzaco podobny doThe Prophet Skeram (1. boss AQ40) i bedzie tworzyl swoja kopie przy 66% i 33% swojego hp, klony Skyrissa sa znacznie slabsze i podatne na dmg.
Porada: Uzycie Raid Icon (Czaszka, Kwadrat, Polksiezyc itp) pomoga odroznic orginal od kopii

Umiejetnosci

      Mind Rend - Trzy sekundowy stun, zadaje po 1250 dmg co sekunde.
      Dominate - Krotki Mind Control.
      Fear -Dziala na ososby w melee range z wyjatkiem tanka. Jesli jednak nikogo nie ma w melee range to wlasnie tank dostanie feara tracac chwilowo aggro.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.gimnazjumwskorcu.pun.pl www.darkbleach.pun.pl www.magi1nation.pun.pl www.gpz.pun.pl www.syrena.pun.pl